Posté le 09.11.2007 par miriel
alors voilà article.vous voulais savoir si le jeux de role est un danger.donc voici se que j'ai trouver.bien sur je vais mettre des definition avec.bisous et bonne lecture.
Le jeu de rôle est une technique utilisée en psychologie et en pédagogie, qui ne doit pas être confondue avec le jeu de rôle ludique, qui est un jeu de société.
Le jeu de rôle consiste à mettre une personne dans une situation fictive et à demander à cette personne d'agir comme si cette situation était réelle.
Psychologie
En psychologie (c'est alors un psychodrame), cela peut permettre à la personne d'apprendre à gérer des réactions irrationnelles (phobies, troubles compulsifs), ou bien de verbaliser (d'exprimer) des souffrances refoulées (par exemple en revivant une situation traumatisante).
Pédagogie
En pédagogie, notamment en pédagogie pour adultes (andragogie), le jeu de rôle permet à l'apprenant de mettre en pratique ce qu'il a appris (cas concret), et donc de faciliter l'apprentissage ainsi que la gestion de la tension nerveuse (stress) pouvant résulter de situations difficiles ou inconnues. Cela permet aussi au formateur d'évaluer l'apprenant (a-t-il bien assimilé ?) ainsi que la formation (le message est-il bien passé ?).
Le jeu de rôle est aussi une manière de faire prendre conscience des phénomènes en les vivant, plus que ne le ferait un exposé magistral. Par exemple :
• en faisant jouer deux groupes de personnes avec des règles différentes (alors qu'elles croient utiliser les mêmes), on peut faire prendre conscience du décalage culturel entre les peuples, ou bien de l'écart entre ce que l'on imagine et ce que vivent les autres ; cette technique est de fait beaucoup utilisée pour la formation des volontaires des organisations non-gouvernementales (ONG) intervenant à l'étranger ou bien avec des migrants ;
• une simulation d'entretien filmée permet de prendre conscience de ses tics et défauts et de les corriger ;
• le « jeu de la NASA » permet de montrer la structuration spontanée d'un groupe et l'importance du rôle de coordinateur ;
• les cas concrets dans l'enseignement des premiers secours (simulation d'un accident) permet à l'apprenant de reproduire les gestes appris dans leur contexte, avec un effet de surprise, mais sans danger.
la définition schizophénie
Psychose caratérisée par la désagrégation de la personnalité (et non son dédoublement) et par une perte du contact vital avec la réalité.
le terme de schizophénie a été crée par le psychiatre suisse Eugen Bleuler (1857-1939), qui le subbstitua à celui de démence précoce.La schizophrénie affecte le plus souvent l'adolescent ou l'adulte avant l'âge de 40-45 ans.Elle touche 1% de la population mondiale.
cause: les causes de cette affection complexe demeurent trés controversées;pertubation de la relation mère -enfant, dysfonctionment des circuits et médiateurs cérébraux, disposition constitutionnelle (sujet grand et mince, caratère schizoîde - introverti, abstrait, avec repli sur soi), séquelles de pathologie infectieuse durant la grossesse (au cours du développement embryonnaire), ou de traumatisme physique même modérés. on a décrit un blocage mental dû à une injonction paradoxale (telle que: , par exemple)rendant la résolution des conflits
interpersonnels, familiaux notamment,impossible.chacune de ces hypothéses a été partiellement validée par l'expèrience clinique, sans pour autant que l'on soit en mesur de fournir une explication globale de l'affection.ainsi l'existence d'un dérèglement de certains systèmes neuromédiateurs (sérotonine, dopamine) est-elle démontrée.celui-ci est traité par les antipsychotiques, mais ses causes ne sont pas connues. une personne a d'autant plus de risque < d'entrer> dans une schizophrénie qu'elle aaux nombreux facteurs qui contribuent à l'émergeance de la maladie.la théorie qui a longtemps consisté à mettre en cause la famille est abandonnée.
symptômes et signes.
selon B leuler, la schizophrénie est caratérisée pas une dissociation mental, ou < discordance>, accompagnée d'un envahiseement chaotique de l'imaginaire, se traduisant pas des troubles affectifs, intellectuelles et psychomoteurs; sentiments contracdictiores éprouvés vis-à-vis d'un même oblet amour- haine), incapacité d'agir, autisme, sentiment de ne plus se reconnaître, délire, catatonie (ensemble de troubles psychomoteurs caratérisé pas une absence de réation aux stimulations extérieures, une immobilité absolue, un refus de parler, de manger).
on distingue plusieurs formes de schizophrénie: schizophrénie simple (inhibition, bizarrerie,marginalité); schizophrénie paranoîde ( délire flou, peurs insolites s'organisant autour de certains théme - peur d'effectuer certains geste, peur de certaines couleurs, le malade ayant en outre l'impression que sa pensée est manouvrée de l'exteiruer); hébéphrénie et hébéphrénocatatonie ( catatonie, répétiton immotivée et automatique de mots, de geste ou d'attitudes,pseudo-déficit intellectuel); schizophrénie désorganisée (incohérence); schizophrénie résiduelle (déficites intelletuel et moteur)
le probleme majeur, qui conditionne toute prise en charge, est la dénégation de toute maladie de la part de malade et, de ce fait , la non-demande de soin e tl'aide. la marginalisation, la précarité et les conduites antisociales vont amemner le malde à un isolement dangeruex, même si l'entourage est désireux d'apporter de l'aide.
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Posté le 09.11.2007 par miriel
Petit lexique de termes rôlistes
AD&D
prononcé "adédé" : Acronyme de "Advanced Dungeons and Dragons", un jeu de rôle américain, le plus connu et le plus joué.
Background
Mot anglais désignant l’environnement dans lequel les personnages évoluent (géographie, géopolitique, personnages, science, etc…). Il désigne également l'historique (le passé) du personnage.
Campagne
Succession de scénarii visant à la réalisation d’un but par l’équipe de personnages. Un scénario trop complexe ou trop long, est découpé en plusieurs scénarii représentant des buts intermédiaires et jouables en une séance de jeu. La campagne est l’ensemble de ces scénarii.
Classe
La classe du personnage est synonyme du métier du personnage (guerrier, magicien, etc.).
Critical
Mot anglais. Cf. réussite critique.
Critique
Cf. réussite critique.
D
(nombre de faces) : Abréviation désignant le nombre de faces des dés utilisés dans une partie de jeu de rôle. D4, D6, D8, D10, D12, D20, D30, D100.
Echec total
Cf. fumble.
Echec Critique
Cf. fumble.
Ecran
Cf. paravent.
Extension
Complément d’information sur un jeu visant à préciser son fonctionnement ou à enrichir l’univers de jeu.
Feuille de personnage
Document sur lequel sont écrite les caractéristiques du personnage joué (son apparence, ses capacités physique et intellectuelles, et ses biens).
Fumble
Mot anglais signifiant un échec total lors de l’accomplissement d’une action, une maladresse.
GN
Acronyme de Grandeur-Nature.
Grandeur-Nature
Raccourci de langage employé pour jeu de rôle grandeur-nature, un cousin du jeu de rôle sur table, qui se joue sur pied. On y joue son personnage soit même, comme un acteur de théatre ou de cinéma (mais sans être limité par un script).
Grosbill
Adjectif qualifiant une joueur dont les personnages accumulent les biens et les compétences au-delà du raisonnable, dans le seul but d’être LE plus fort, LE plus riche, LE plus célèbre…
JdR
Acronyme de Jeu de Rôle.
MJ
Acronyme de Meneur de Jeu ou Maître de Jeu. La personne qui coordonne la partie. Certains jeux ont un terme spécifique pour désigner le MJ : Maître du Donjon, Gardien du Rêve, Conteur, Arbitre, etc…
Module
Cf. Extension.
Niveau
Valeur quantifiant la maturité globale du personnage (savoir, sagesse, puissance, etc…).
Paravent
Plaquette cartonnée disposée sur la table entre le MJ et les joueurs afin de cacher à ceux-ci le scénario de l’aventure qu’ils jouent.
Perso
Cf. PJ.
PJ
Acronyme de Personnage Joueur. Un personnage joué par un joueur. (PC en anglais).
PNJ
Acronyme de Personnage Non-Joueur. Un des personnages joué par le MJ. (NPC en anglais).
Point d’expérience
Permet de quantifier l’expérience acquise (la bonification) d’un personnage durant l’aventure.
Réussite critique
Réussite particulièrement exceptionnelle lors de l’accomplissement d’une action.
Rôliste
Joueur de jeux de rôle.
Roleplay
Mot anglais désignant les moments d’une partie de jeu de rôle où un joueur incarne au sens théâtral son personnage.
Scénar
Cf. scénario.
Scénario
Trame générale de l’aventure, où sont défini les personnages que les PJ sont susceptibles de rencontrer et les lieux qu’ils pourront visiter. Il sert de base à l’histoire qui peut évoluer en fonction des actions entreprises par les PJ durant la séance de jeu.
Semi-réel
Synonyme de grandeur-nature utilisé dans le sud de la France.
Supplément
Cf. extension.
XP
Cf. Point d’expérience.
Posté le 09.11.2007 par miriel
Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
Définition de la FFJdR
En règle générale, les rôlistes éprouvent beaucoup de mal à définir le jeu de rôle en termes compréhensibles par des personnes ne l'ayant jamais pratiqué. La preuve en est faite par la diversité des définitions qu'ils donnent de leur propre loisir. à chacun d’eux correspond une définition et des habitudes de jeu.
La Fédération Française de Jeu de Rôle a proposé aux internautes - membres ou non de la fédération - de participer à la mise au point d’une définition du jeu de rôle. Celle-ci a été élaborée dans le but d’être simple et généralisable au plus grand nombre de jeux de rôle. Toutefois, la richesse de thèmes abordés et de techniques de jeu est telle que cette définition ne peut être «la définition» de tous les jeux de rôle. Celle-ci est donc une définition parmi tant d’autres, qui a le mérite d’avoir été peaufinée par une vingtaine de rôlistes de tous horizons.
Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif.
Qu'est-ce qui n'est pas du jeu de rôle ?
• Les «grandeur-nature» (GN) sont en fait bien des jeux de rôle, mais on y joue «en chair et en os» avec reconstitution, costumes, etc. et non pas autour d'une table. Des «gendarmes et voleurs» de grands, en quelque sorte. Qui n'a jamais joué aux gendarmes et aux voleurs ? Pour tout détail concernant cette forme de JdR, vous pouvez contacter la FédéGN .
• Les «soirées-enquête» (murder parties), sortes de huis-clos où chacun joue un rôle prédéterminé. L'intrigue se déroule au fil de la soirée, souvent en costume.
• Les killers où vous devez «tuer» quelqu'un avec un pistolet à eau, pendant que vous êtes vous-même une victime potentielle.
• Les livres dont vous êtes le héros,où l'intéraction avec l'histoire est limitée à ce qui a été décidé lors de la rédaction du livre.
• Les jeux de plateau ou de simulation, reconstructions de batailles célèbres par exemple.
• Les jeux de cartes à jouer et collectionner (trading card games) comme «Magic! The Gathering». Vous possédez des cartes vous permettant de lancer des sorts, invoquer des créatures, etc. Votre adversaire en fait autant, et vous devez tenter de passer ses barrages pour l'annihiler.
• Les jeux d'aventure sur ordinateur, improprement appelés «jeux de rôle». Là aussi, l'interaction est limitée à ce qu'ont prévu les programmeurs du jeu.
Posté le 09.11.2007 par miriel
C'est une époque où toutes les consciences ont été convertis en photons et électrons dans un unique complexe
Seuls les individus indépendants du système n'ont pas été convertis
La série se déroule en 2030 dans une ville fictive du Japon "Niihama-shi" Ville du Nouveau Port). Elle raconte l'histoire d'une brigade d'intervention spéciale appelée Section 9 de la Sécurité Publique, ou plus simplement la "Section 9" . GitS : SAC met en scène les exploits des agents de la Section 9, qui sont issus de l'armée (Batô) ou de la police (Togusa), et la façon dont les événements les affectent alors qu'ils tentent de résoudre chaque cas, ce qui finira par les conduire au personnage mystérieux appelé The Laughing Man (Le Rieur) par les médias.
La Section 9 de la Sécurité Publique est une unité d'élite de sécurité intérieure chargée de prévenir les actes criminels et terroristes liés à la technologie. Ses principales missions sont les enquêtes sur les cyber-crimes importants (infiltration, prise de contrôle de cyber-cerveaux ; cyber-terrorisme), sur les scandales qui touchent des membres du gouvernement et aussi sur des cas de meurtres commis par des personnalités. De temps à autre, la Section 9 assure également la protection de dignitaires étrangers.
Les personnages de la série sont les mêmes que ceux du manga, cependant l'histoire en est différente (si l'on se réfère à la scène finale de la deuxième saison qui ressemble fortement à la scène d'ouverture du manga, on peut en déduire que l'histoire de la série animée se déroule avant le manga). Dans la série, le Major Motoko Kusanagi , n'a pas encore rencontré la forme de vie intelligente née du réseau appelée Marionnettiste , ou Projet 2501. Cette rencontre est décrite dans le premier film Ghost in the Shell réalisé par Mamoru Oshii.
La série est émaillée de nombreuses références littéraires, Des Fleurs pour Algernon et surtout L'Attrape-Cœurs de J. D. Salinger. Le fait que l'affaire du Rieur est composé de nombreux imitateurs est une référence à la théorie mémétique (un des épisodes de la saison 1 s'intitule d'ailleurs en anglais mème).
Posté le 09.11.2007 par miriel
Appleseed est une série de manga crée par Masamune Shirow entre 1985 et 1989.
La Troisième Guerre mondiale (2099-2126) a ravagée une partie de la Terre, bien que l'arme nucléaire n'ait pas été employée. Les nations se reforment, tandis que des groupe épars d'humains survivent dans des villes en ruine.
L'histoire commence en 2127. Dunan Nuts et Briareos « Bri » Hecatonchires (devenu cyborg après un grave accident sur le front Nord Africain) sont deux ex-commandos de L.A. (Los Angeles) S.W.A.T qui ont décidés de s'installer dans une ville dévastée.
Des années auparavant, en l'an 2080, des scientifiques de la planète entière fondaient une cité artificielle dans l'océan Atlantique répondant au nom d'Olympus. Cette cité utopique était destinée à accueillir le fruit de leurs recherches : des humains génétiquement modifiés appelés Bioroïdes dont la première génération naît en 2083; c'est le projet Appleseed qui vise à promouvoir la paix dans le monde. Très rapidement, Olympus prospère sur tous les plans et entâme des actions de grande envergure pour fédérer les nations du globe, afin de mettre fin aux divers conflits. Dunan et Bri sont repérés par les services d'Olympus (dont ils ignorent tout) et sont amenés à la ville, où ils essaient de s'insérer socialement comme les autres rescapés de la guerre. Ils entrent dans la police, et sont promus dans la prestigieuse ES.W.A.T., une branche spéciale du S.W.A.T sous le contrôle directe d'Olympus et utilisant des véhicules du type unités mécanisées ou mecha (les Landmates) pour faire face notamment au terrorisme.
Mais tout ne va pas pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. Certains humains se sentent oppressés par cette société hautement surveillée et veulent « libérer » leurs congénères par des actes de terrorisme. Par ailleurs, l'ordinateur gérant la cité (Gaïa), interrogé sur une manière de résoudre les tensions humains / bioroïdes, décide que ces derniers sont une « erreur dans l'équation » et prend les commandes des plateformes de combat chargées de protéger Olympuis contre toutes menaces.
Appleseed, le « pépin de pomme » (modifié génétiquement lui aussi, car il est sphérique), est à la fois le symbole de l'espoir, de la renaissance, mais aussi le grain de sable dans l'engrenage infernal.
Ces cinq paragraphes résument en bonne partie l'histoire contenue dans les volumes un et deux, et la description de l'univers si particulier d'"Appleseed" contenu dans le volume cinq.
Posté le 09.11.2007 par miriel
Chobits est un manga de CLAMP.
Hideki Motosuwa, étudiant sans université (ronin), travaille dans un bar pour se faire un peu d'argent de poche. Son rêve est de pouvoir s'acheter un assistant personnel en forme de robot humanoïde, le dernier accessoire à la mode. Il n'en a évidemment pas les moyens.
Un soir, rentrant du travail, il aperçoit sur un tas d'ordures ce qu'il pense être un cadavre, mais qui se révèle être justement un ordinateur personnel, en forme de jeune fille. Il le ramasse, le rapporte chez lui, et l'active. Mais cet ordinateur ne sais rien faire, même pas parler, juste dire 'Chii'.
Hideki le surnomme ainsi, et petit à petit lui apprend à parler. Mais Chii n'est peut-être pas un ordinateur ordinaire... il se pourrait qu'il soit un Chobits, un ordinateur très spécial.
(Note: En japonais, "Chii" se prononce "Tchii". C'est pourquoi le nom de Chii est orthographié "Tchii" dans les volumes des Editions Pika. Ici, nous avons conservé l'orthographe originelle, Chii.)
Posté le 09.11.2007 par miriel
larme ultime est un mangas de Shin Takahashi.
L’Arme Ultime relate l'histoire de deux adolescents, Shûji et Chise. Il est sportif et sérieux ; elle est timorée et ses résultats scolaires sont médiocres. Néanmoins le destin les unit quand Chise trouve le courage d'avouer ses sentiments à Shûji, devenant ainsi sa petite amie.
C'est suite à un bombardement de Sapporo que Shûji, miraculé errant dans la ville, découvre Chise métamorphosée, un canon à la place du bras et des ailes métalliques lui sortant du dos.
Elle est l'Arme Ultime conçue par le gouvernement et destinée à protéger le Japon.
Chise:Héroïne de l'histoire, Chise est l'arme ultime. Elle est petite, maladroite, timorée et timide. Elle a la particularité de beaucoup se blesser et de toujours s'excuser ce qui énerve particulièrement son petit ami Shûji.
Shûji :Héros de l'histoire. Ancien du club d'athlétisme, il est grand et sportif. Malgré son cynisme et son apparence froide, il accepte de devenir le petit ami de Chise et tentera de la protéger. Il cache beaucoup ses sentiments et ne sait jamais vraiment comment réagir face à Chise.
Akemi : Amie commune de Chise et Shûji, elle suit de près leur histoire, essayant de les aider à vaincre leur timidité l'un vis-à-vis de l'autre. Personnage vif et actif, elle tente de « secouer » un peu ses amis dans leur relation.
Fuyumi Sempai : Premier amour de Shûji, mariée à un soldat parti sur le front. Dans sa solitude, elle retrouve Shujî avec qui elle a une relation. Le suffixe Sempai est ici utilisé car Fuyumi était l'aînée hiérarchique de Shûji dans le club d'athlétisme.
Posté le 09.11.2007 par miriel
fruit basket est un mangas de Natsuki Takaya
Les Sôma est une famille mysterieuse.
Une cinquantaine de personnes vivent à l'intérieur de la résidence des Sôma : ils connaissent le "secret" des douze ; les autres personnes vivent à l'extérieur et en ignorent tout. Une lourde malédiction pèse sur cette famille, ne permettant à aucun des "maudits" de serrer dans ses bras une personne du sexe opposé. S'ils le tentent quand même, ils se transforment temporairement en un animal du zodiaque chinois. Cette transformation peut aussi être provoquée par d'autres biais, comme le froid ou la chaleur intense, un choc violent, une maladie (grippe, rhume, maux de tête, etc.). En plus de cela, un profond malaise règne chez chaque membre de la famille.
voici les menbres de la familles.
Yuki, le rat
Yuki(peut avoir la signification de "neige" en japonais) est né sous le signe du rat. C'est un garçon aux yeux et aux fins cheveux gris, tellement beau qu'on croirait une fille (il est l'idéal féminin de plusieurs garçons). Il est tellement populaire qu'il a son propre fan club (appelé Fan Club Yuki, il y est appelé le Prince). Comme il est frappé par la malédiction des Sôma et qu'il a subi de graves traumatismes dans son enfance à cause d'Akito, il garde toujours ses distances avec les autres. Grâce à Tohru il apprendra à être plus ouvert avec les autres et à partager ses sentiments. Malgré son apparence fragile, c'est un expert en arts martiaux. Il commence à nouer une amitié solide avec Kakeru et à ressentir des sentiments plus forts pour Machi, deux des membres du conseil des élèves, dont il est le président, mais seule Tohru réussira à vraiment apaiser les souffrances de son cœur. Kyô, qui veut entrer dans le cercle fermé des douze signes chinois, essaie sans cesse de le battre, sans succès. Yuki envie Kyô car celui-ci peut se lier d'amitié avec les autres plus facilement que lui qui a beaucoup plus de mal à le faire. Il cherchait en Tohru une mère.
Kyô, le chat
Kyô est né sous le signe du chat, il a les cheveux orange vif et les yeux rouges. D'après la légende, le chat a été piégé par le rat afin qu'il ne se rende pas à la fête organisé par Dieu, le chat ne fait donc pas partie des douze animaux du zodiaque chinois. Il est en quelque sorte le treizième signe non-officiel. Depuis cet événement, le chat et le rat ne peuvent plus s'entendre. Kyô n'échappe pas à cette règle, il déteste Yuki plus que tout au monde et s'entraîne sans relâche pour pouvoir le battre un jour. Lui aussi a eu une enfance difficile, car son père lui a reproché le suicide de sa mère. Il a été élevé par l'un de ses cousins Kazuma, qui deviendra son père adoptif et qui est également le professeur d'arts martiaux du clan Sôma. Contrairement à Yuki, il s'intègre facilement avec les autres. La plupart de ses camarades de classe l'adorent car ils aiment le voir se mettre en colère pour un rien. Il est aussi très populaire chez les filles. Il ne supporte pas les larmes féminines, mais doit s'en accommoder car c'est souvent sur son épaule que pleure Tohru. Il ne frappe jamais les filles, mais ce n'est pas ça qui l'empêche de leur souhaiter un séjour en enfer ou de les insulter ; il a également une frousse bleue de Saki car il pense qu'elle lit en lui. Il essaye de calmer les ardeurs de Kagura, un autre membre du clan Sôma frappée par la malédiction qui est amoureuse de lui et qui le manifeste... en le frappant. On va découvrir plus tard qu'il a une raison de détester Yuki, celle-ci n'est pas en rapport avec la malédiction, mais plutôt par rapport à un évènement qui s'est produit avec la mère de Tohru quand ils étaient enfants. Au fil du temps, Kyô va se rendre à l'évidence qu'il éprouve des sentiments pour Tohru, ce qui s'avérera réciproque par la suite, mais d'une grande complexité vu sa malédiction. En effet, celui qui est maudit par le signe du chat est destiné à être enfermé à sa majorité, seul, dans un pavillon qui est destiné au « chat » depuis des générations.
Shigure, le chien
Shigure est un homme aux cheveux noirs. Il est l'un des membres les plus âgés (27 ans) du clan à être frappé par la malédiction. C'est un personnage très complexe, difficile à cerner, qui a une part d'ombre. Il est toujours en train de sourire et de blaguer, et il est un peu pervers. Il est souvent frappé par Yuki et Kyô car il fait des avances à Tohru ainsi que des allusions perverses. Ses meilleurs amis sont Hatori et Ayame, qui sont eux aussi frappés par la malédiction. Ayame et Shigure font souvent semblant d'être amoureux l'un de l'autre. Shigure est le premier à avoir avoué à Tohru la malédiction et c'est aussi celui qui lui fait le plus confiance. Shigure aime tellement Akito qu'il désire ardemment le détruire. Il a eu une relation sexuelle avec Ren pour énerver Akito. Il utilise Tohru pour d'étranges projets.
Kagura, le sanglier
Kagura a des cheveux bruns mi-longs, et des yeux bruns. Elle a une personnalité similaire au signe zodiacal par lequel elle est maudite, à savoir le sanglier, devenant parfois subitement très violente, surtout envers Kyô, de qui elle est folle amoureuse. La seule fille qu'elle laisse approcher Kyô sans se fâcher est Tohru. Kyô et elle jouaient souvent ensemble quand ils étaient petits et elle lui avait fait promettre de l'épouser plus tard en le menaçant avec une pierre... Elle est de deux ans plus âgée que Kyô et les autres, et fréquente un lycée différent. Contrairement à beaucoup de ceux qui subissent la malédiction, elle a une vie de famille très harmonieuse, mais ne s'entend pas bien avec sa sœur adoptive Rin, qui est aussi sous l'effet de la malédiction. Malgré ses allures de petite fille et ses changements de caractère abusif on se rendra vite compte qu'elle est très mûre.
Hatsuharu, le bœuf
Hatsuharu est d'un an plus jeune que Tohru, Kyô et Yuki. Il est le bœuf des douze animaux du zodiaque (il se transforme en vache normande). Selon la légende le rat aurait berné le bœuf pour que celui-ci le laisse monter sur son dos pour aller à le fête organisée par Dieu. Une fois arrivés chez Dieu le rat serait descendu rapidement pour être le premier à la fête, et tout le monde se moque donc du bœuf parce qu'il a été stupide. En conséquence tout le monde se moque aussi de Hatsuharu, et il détestait Yuki à cause de ça jusqu'à ce que ce dernier l'encourage à ignorer les moqueries. Pour échapper à cette douleur il s'est créé une double personnalité (black Haru), qui rend ses colères extrêmement violentes. Son autre facette (white Haru), est celle qui est visible lorsqu'il est calme, voire un peu dans la lune. Il est le rival de Kyô en arts martiaux et suit des cours avec Kazuma Sôma. Il a les cheveux blancs avec quelques mèches noires, et a des allures de motard, ce qui lui vaut une réputation de "bad boy" au lycée. Étant cependant trop jeune, il roule à vélo et non en moto. Il a un très mauvais sens de l'orientation, et est très amoureux de Rin, tout en disant parfois que Yuki a été son premier amour.
Kisa, le tigre
Kisa est une petite fille renfermée et vraiment timide. Ses cheveux ainsi que ses yeux sont jaune orangé. Elle a scellé sa voix un jour, car elle en avait assez de se faire insulter par les élèves de sa classe à cause de la couleur de ses cheveux mais aussi à cause d'Akito, ce que ces proches ignorent. Tohru a été la seule à la comprendre, celle-ci est donc devenue un modèle pour Kisa. Elle l'adore plus que tout, la suit partout dès qu'elle en a l'occasion, l'appelle toujours "onee-chan" (おねえちゃん), ce qui signifie "grande sœur" en japonais, et la considère comme telle. Depuis cette rencontre, elle a repris petit à petit l'usage de sa voix. Très proche de Hiro (le mouton) , elle était très déçue lorsque celui-ci l'a abandonné lorsqu'elle se faisait maltraiter par les filles de sa classe.
Momiji, le lapin
Momiji adore inconditionnellement Tohru. Il est à moitié japonais et à moitié allemand, avec les cheveux blonds et les yeux bruns. Bien qu'il ait 15 ans, il se comporte comme un gamin de 10. Il passe beaucoup de temps au bureau de son père et donc avec Tohru qui y est employée à temps partiel. Il semble habiter près de chez Hatori et Hatsuharu. Sous son air joyeux et ses manières frivoles, il cache beaucoup de tristesse, car sa mère ne voulant pas l'accepter, Hatori a effacé la mémoire de celle-ci. Il a aussi une petite sœur s'appelant Momo mais celle-ci ne le connaît pas en tant que grand frère. On apprend cependant par la suite qu'elle l'espionne et l'admire beaucoup : elle demande à Tohru de demander à Momiji de devenir son grand frère. Par la suite l'apparence de Momiji va changer, il arrête de s'habiller avec un uniforme de fille, devient plus grand et également plus beau mais il aime toujours les glaces et se promène encore avec son sac en forme de lapin bien qu'il soit devenu charmant et qu'il fait craquer toutes filles qui le croise. Il joue du violon. En japonais, lapin se dit usagi. Au début du manga il est en 3e puis il rentrera en 2e dans le même lycée que Tohru, Kyo et Yuki. Mais dans le tome 20, Momiji grandit et il a l'air subitement plus mûr. Il fait semblant d'être amoureux de Tohru pour faire réagir Kyo.
Hatori, l'hippocampe
Hatori est le médecin du clan Sôma et semble tout le temps être au chevet d'Akito. Il a les cheveux noirs, dont une mèche tombe sur l'œil gauche. Malgré ses manières austères c'est une personne très gentille qui ne veut pas voir Tohru malheureuse et utilisée par Akito et Shigure, le chien. Parmi les douze animaux du zodiaque, il est le dragon, mais lorsqu'une fille se jette à son cou il se transforme en hippocampe, et il trouve cela très embarrassant. Ses meilleurs amis sont Shigure et Ayame, le serpent et il semble responsable de ses cousins Momiji, le lapin et Hatsuharu, le bœuf. Quand Akito décide d'effacer la mémoire de quelqu'un, c'est Hatori qui s'en charge. Il a vécu une brève histoire d'amour avec une jeune femme, Kana. Akito ne l'a pas accepté et dans un élan de colère, a fait perdre un œil à Hatori, d'où sa mèche de cheveux pour cacher cette blessure. Kana s'est sentie responsable de cette injustice et a sombré dans la folie. Pour la sauver, Hatori lui effaça la mémoire. Il semble que Mayuko, la professeur de Tohru, Yuki et Kyô, soit amoureuse de Hatori...
Ayame, le serpent
Ayame est le grand frère de Yuki, de 10 ans son aîné (il a 27 ans). Il lui ressemble beaucoup physiquement (à l'exception du fait qu'Ayame a de longs cheveux blancs et les yeux jaunes), mais en terme de caractère ils sont complètement opposés. Quand leur mère avait vendu Yuki à Akito, il ne l'avait pas aidé ; aujourd'hui il s'en veut beaucoup et cherche à réduire le fossé entre eux. Il exagère toujours trop et ses nombreuses tentatives pour se rapprocher de Yuki paraissent vaines, mais évoluent quand même de volume en volume. Ayame est une personne extrêmement flamboyante, extravertie et exubérante qui se prend pour un roi, et qui s'habille de façon très voyante et porte souvent des vêtements de "femme". Il est couturier et tient une boutique qui fabrique des produits artisanaux avec son amie Mine (prononcez "minné"). Il est également très proche de Shigure, mais a beaucoup de respect et d'admiration pour Hatori. Parmi les douze animaux du Zodiaque, Ayame est le serpent, il est donc très sensible à la chaleur et au froid. Ayame et Mine s'aiment, Mine connaît la malédiction qui entoure la famille Sôma mais on ne sait pas comment elle a été mise au courant.Quand il était jeune, il ne faisait aucun effort pour comprendre les sentiments des autres.
Rin, le cheval
Rin est une fille très mystérieuse, aux cheveux et aux yeux noirs. Cible de choix pour Akito (qui lui coupera les cheveux), elle a souvent été battue. Elle a donc élu domicile chez Kagura, ses parents l'ayant rejetée. Elle a été adoptée par Kagura et ses parents, mais elle s'entend pas beaucoup avec elle. Étant de nature déterminée, elle fera tout pour que la malédiction disparaisse. Elle est amoureuse de Hatsuharu, mais à cause d'un traumatisme causé par Akito, ne s'en approche pas. Elle désire plus que tout lever la malédiction des Sôma afin de rendre Hatsuharu heureux. Mais pour briser cet amour qu'elle éprouve pour Hatsuharu, Akito va l'enfermer dans la pièce du chat. Kureno va la sortir de là discrètement et il va l'emmener à l'hôpital. Croyant que c'était encore un de ses cauchemars, elle s'enfuit de l'hôpital et va aller agoniser dans une rue (car elle était très faible). Mais à ce moment là, Hatsuharu va passer dans cette même rue. Il va la sauver et l'emmener chez Kazuma. Hatsuharu va lui faire comprendre qu'il l'aime plus que tout et que pour rien au monde il ne cessera de l'aimer. D'ailleurs, Haru s'emporte toujours violemment contre Akito à cause d'elle. Son vrai nom est Isuzu (依鈴).
Hiro, le mouton
Hiro est le mouton du zodiaque chinois. Il a les cheveux châtain clair et les yeux brun foncé virant légèrement sur le rouge. C'est le meilleur ami de Kisa, il est très protecteur envers elle (en étant plus ou moins secrètement amoureux, et trop timide pour l'avouer) et devient carrément paranoïaque lorsque quelqu'un s'en approche, car il veut que rien ne puisse lui arriver après qu'il a vu ce dont Akito est capable. Il déteste cordialement Tohru à cause de l'immense amour que Kisa lui porte. Il voit en elle une grande rivale. Il peut être assez détestable et plutôt impoli. Son passe-temps préféré est d'embêter tout le monde, surtout Tohru. Satsuki, la mère de Hiro, est une femme étourdie qui veille beaucoup sur son enfant. Il a aussi une sœur prénommée Hinata, dont il s'occupe beaucoup. Il a 11 ans au début de l'histoire et 13 ans à la fin.
Ritsu, le singe
Ritsu est un garçon aux cheveux dorés mi-longs qui s'habille comme une fille, avec par exemple des robes ou des kimonos, ce qui engendre souvent des quiproquo avec les personnes qu'il rencontre pour la première fois. Il est maudit par le signe du singe. Il passe le plus clair de son temps à s'excuser car dans son enfance, il prétendait être bon à rien, et ses parents s'excusant pour cela, il a fini par les imiter. Traumatisé, il trouve son réconfort en se travestissant. Lorsqu'il entre dans sa folie d'excuse, le seul moyen de l'arrêter est de lui donner un petit coup sur les côtes. Quand Tohru le rencontre elle lui dit qu'il ne doit pas s'excuser pour sa venue au monde en lui disant que quand on est frivole c'est que l'on profite de la vie. Il aime Mit Chan
Kureno, le coq
Kureno est une personne aux cheveux châtains et aux yeux bruns. Il est extrêmement réservé, et semble ne jamais quitter Akito. Il était maudit par le signe du coq, mais se transformait néanmoins en moineau avant qu'à ses 14 ans sa malédiction ne se lève. Il ne peut résoudre à s'en séparer, mais n'oublie pas pour autant Arisa. Il se contente toujours de faire ce qu'on lui demande. Mais il a failli donner sa vie pour sauver Rin. Il la libère de la pièce du chat où elle était prisonnière. Akito est très déçu de Kureno quand il apprend qu'il a sauvé Rin. Il aime Arisa et réciproquement.
Akito
Ce qui suit dévoile des moments clefs de l’intrigue.
Akito est la chef de la famille Sôma malgré son jeune âge (environ 19-20 ans). Quand Yuki était petit, Akito le torturait psychologiquement. Les relations entre Akito et sa mère, Ren, sont assez tendues : elle l'a élevée comme un homme alors qu'elle est une femme. Elle a eu une aventure avec Kureno. Elle est en fait amoureuse de Shigure.
Ren
Ce qui suit dévoile des moments clefs de l’intrigue.
Ren est la mère d'Akito, et c'était une des gouvernantes avant d'épouser Akira. Elle est jalouse de sa fille car son mari adorait Akito et délaissait sa femme. Elle a donc décidé d'élever sa fille comme un garçon. C'est aussi à cause d'elle qu'Akito montre autant de violence envers tous les autres. Elle a eu une aventure avec Shigure.
Kazuma
Kazuma est le maître d'arts martiaux de la famille Sôma et le père adoptif de Kyô. Il a enseigné les arts martiaux a Kyo, Kagura et Yuki. Tout comme les autres Sôma, il va comprendre que tout repose sur les frêles épaules de Tohru, et va d'ailleurs dresser Kyô et Tohru une première fois face à leurs sentiments, en retirant le bracelet de Kyô. Tohru va bien évidemment voir l'apparence monstrueuse du chat, mais va finir par réussir à sauver Kyô une première fois. Le grand-père de Kazuma était lui-même né sous le signe du chat. Kazuma n'est pas du zodiaque.
Momo
Momo est la petite sœur de Momiji. Elle est très intriguée par son frère qui est éloigné d'elle. Leur mère a voulu perdre la mémoire parce que Momiji se transforme en lapin. Elle connaît donc désormais Momiji en pensant qu'il est le fils d'un autre Sôma. Momo le prends pour son cousin mais aimerait être sa sœur.
Autres personnages
Tohru Honda
Tohru Honda est une jeune fille de 16 ans aux yeux et aux longs cheveux bruns qui respire la joie de vivre bien qu'elle soit orpheline. C'est une fille très douce et gentille qui ne se met jamais en colère, c'est en quelque sorte le stéréotype de la jeune fille naïve. Son père (qui peut ressembler à Kyô Sôma, bien qu'ils n'aient aucun lien de parenté) est mort quand elle avait trois ans et sa mère vient de mourir dans un accident de voiture. La famille de son père l'a recueillie mais Tohru tient à payer elle-même ses frais pour ne pas être une gêne. Cependant, la maison de son grand-père est en rénovation. Ne souhaitant pas s'imposer chez ses amies et n'ayant nulle part où aller, elle se voit dans l'obligation de vivre sous une tente qu'elle plante par hasard sur la propriété des Sôma. Elle trouve le clan Sôma fascinant et développe des liens d'amitié très solides avec plusieurs membres de cette famille : Kyô, Yuki, Momiji, et Kisa. Elle devient une sorte de refuge pour plusieurs d'entre eux, ce qui amène tous les membres qui ont des problèmes à débarquer chez Shigure pour la voir. Finalement, Tohru décide qu'elle va lever par tous les moyens possibles la malédiction qui pèse sur la famille Soma avant le printemps pour que Kyo ne soit pas enfermé et finit par tomber amoureuse de lui, ce qui est réciproque.
Arisa Uotani
Arisa Uotani est une fille aux cheveux décolorés, donc blonds, et aux yeux bleus. C'est une des meilleures amies de Tohru, et elle adore se battre contre Kyô. Elle a un vécu turbulent car elle faisait partie d'un gang, dont elle a été sauvée par Tohru et la mère de celle-ci. Elle vit seule avec son père alcoolique depuis que sa mère est partie avec un autre homme. Elle va rencontrer Kureno Sôma, qui est le coq des animaux du zodiaque chinois, et en tomber amoureuse, sans savoir qu'il fait partie du clan Sôma.
Saki Hanajima
Saki Hanajima est l'autre meilleure amie de Tohru. Elle a de longs cheveux noirs, souvent attachés en tresse, et les yeux noirs également. Depuis sa naissance, elle possède un don psychique particulier qui lui permet de ressentir les émotions des gens, autrement dit, elle perçoit les ondes. Elle subissait souvent les moqueries de ses camarades de classe qui la traitaient de sorcière. Comme on la considérait comme tel, on lui a fait avaler un lézard de force. Elle s'est alors exclamé "je veux que tu meures" à l'enfant auquel elle en voulait et celui ci s'est écroulé par terre. Elle s'est fait renvoyer et la seule à l'accepter fût Tohru Honda. Saki est une très belle jeune fille, toujours vêtue de noir, couleur qui reflète sa personnalité : elle se comporte de façon très glauque. Elle se dit amoureuse de Kazuma Sôma (mais en fait lui porte une grande admiration), le père adoptif de Kyô et se verrait bien devenir sa belle-mère, idée qui provoque l'hilarité totale du groupe, sauf pour Kyô. Bizarrement elle aime beaucoup les shōjo et les romans pour filles. Elle a un petit frère capable de lancer des mauvais sorts juste grâce au nom de la personne.
Kimi Todo
Kimi est une très jolie fille aux longs cheveux noirs et aux yeux bruns. Elle a une taille moyenne enfin normal pour son age. Elle utilise plus son physique chez elle que son sens moral. Elle ne change jamais de coupe elle adore celle-là. Kimi fait partie du comité des élèves. Dans sa famille, il y a son père, sa mère et elle. Sa mère fait partie de l'élite, donc elle a été élevée dans un milieu très riche. Un jour, on lui a dit qu'elle était très jolie et depuis, elle a perdue du poids et est devenue plus peste. Elle croit qu'elle peut sortir avec tous les gars qu'elle veut. Elle s'entend bien avec Kakeru et adore taquiner Nao. Kimi a l'air toute gentille, mais c'est une vraie petite peste. Son passe temps favori est de faire enrager les membres du fan-club prince Yuki en profitant qu'elle soit assez proche de Yun-yun (comme ils bossent tous les deux au comité des élèves) pour se montrer assez familière. Elle a un caractère assez déjanté. Elle s'entend bien avec Kakeru, allez savoir pourquoi... Elle croit naïvement que tous les garçons qui la connaissent l'aiment vraiment et que les filles qui la côtoient ne sont que des figurantes pour la mettre en valeur. Elle croit d'ailleurs aussi qu'elle peut sortir avec autant de garçons qu'elle le veut, tant que ces derniers l'aiment. Kimi est en fait une fille très honnête avec elle-même ! (désolé on en sais pas plus sur elle >
Posté le 09.11.2007 par miriel
- PREPARATION DU "SUMESHI"
Tout d'abord, préparons le "SUMESHI" - le riz vinaigré pour le SUSHI ! Cette préparation est commune pour tous les plats de la famille SUSHI.
INGREDIENTS :
5 cuillères à café de "SUSHINOKO" : voir Intro. INGREDIENTS
1 GÔ et demi de riz rond : cuire normalement (voir INTRO. Prép. du riz)
Ustensiles :
"SUSHI-OKE" ou grand saladier
"SHAMOJI" ou spatule (voir INTRO. Ustensiles)
Mettre le riz encore chaud dans un Sushi-oke, ou un grand saladier, légèrement mouillé.
Tout en refroidissant le riz avec un éventail, saupoudrer la moitié de Sushinoko et commencez, avec un shamoji ou une spatule, à mélanger le riz en le coupant tout en dessinant des traits verticaux et horizontaux.
Ajouter le reste de la poudre et mélanger encore, toujours en faisant attention à ne pas rendre le riz gluant.
- INGREDIENTS : pour 6 bâtons
Cliquez sur la photo pour mieux voir les détails.
3 feuilles de "NORI" : couper en deux, voir Intro. INGREDIENTS
"TAMAGOYAKI" avec 2 oeufs : tailler en bâtonnets, voir la page PETIT-DÉJEUNER
1/3 filet de saumon : couper en bâtonnets, voir SASHIMI
1/5 concombre : tailler en bâtonnets
Ustensiles :
"MAKISU" (voir INTRO. Ustensiles)
- PREPARATION DE "MAKI-ZUSHI"
1. Mettre une feuille de NORI coupée sur le MAKISU. Comme le riz est assez collant, une fois celui-ci mis, vous ne pourrez plus recommencer. Ca va ? Vous êtes prêt ? On y va.
2. Etaler environ une cuillère à soupe de SUMESHI en laissant 1/4 de surface d'un côté. Attention ! Si vous mettez trop de riz, il débordera de votre feuille de NORI lors de l'enroulement.
3. Déposer deux concombres en bâtonnets horizontalement. Puis mouiller avec vos doigts l'espace sans riz pour que la feuille de Nori soit bien collée après l'enroulement.
4. Soulever le côté de Nori face à vous avec Makisu en appuyant sur les bâtonnets de concombre pour qu'ils restent au centre. Replier en une seule fois (mais lentement bien sûr) l'extrémité de Nori face à vous sur la frontière entre le riz et le Nori, du côté opposé.
5. Soulever MAKISU avec votre main droite et avec votre main gauche faire rouler un peu de manière à insérer, vers l'intérieur du rouleau, le côté venant d'être replié.
6. Une fois le côté entré, enrouler jusqu'à la fin de la feuille de NORI et faire rouler l'ensemble encore une fois sous MAKISU de façon à bien le former.
7. Avez- vous réussi ?
Laisser le à côté en mettant la partie collée en bas pour eviter un décollement.
8. Recommençons avec le saumon en bâtonnets.
9. N'oublier pas d'appuyer sur le saumon.
10. Soulever MAKISU et faire rouler un peu de manière à insérer, vers l'intérieur du rouleau, le côté venant d'être replié.
11. Hop ! Réussi ?
12. C'est le tours de TAMAGOYAKI en bâtonnets.
13. Replier le côté qui vous fait face vers l'autre extrémité, sur la frontière entre le riz et le Nori. En une seule fois, c'est important !
14. Ca va ?
Essayer de trouver la bonne quantité de riz et la bonne technique d'enroulement. Bonne chance !
15. Mouiller votre couteau avant couper vos Makizushi, autrement il attacherait au riz collant et vous ne pourriez plus le retirer.
16. Couper les comme vous voulez. En six, c'est une bonne taille pour déposer ensuite debout sur une assiette.
Posté le 17.08.2007 par miriel
onigiri
2 verres de riz cru
2 veres et demi d'eau
deux cuillerées à soupe de graines de sesame blond
une petite tranche de saumon frais, grillée et émiettée
6à8 petites feuilles d'algue nori
de l'eau et du sel
faire cuire le riz dans l'eau jusqu'a compléte absorption de l'eau. une fois le riz cuit, in corporer délicatement l saumon émietté et le sesame, et bien melanger. laisse tiédir un peu le riz, mais pas refroidir (on ne fait pas d'onigiri avec le riz froid!), juste histoire de ne pas trop se bruler§ mouiller les deux mains et versez un peu de sel dans la paume, puis frotter les mains. attraper une bonne poignée de riz et modeler pour lui donner la forme souhaitée.
décorer avec une petite algue nori.proceder de meme avec le rete de riz .la quantite indique pernet de fromer de 6 a 8 onigiri.
on peut varier a volonté la garniture du riz, mettre du thon, des legumes, des champignons, des algues.... l'essantiel etant qu'ils n'y en ait pas trop pour que la boulette de riz tiennes bien. on peut aussi faire une boulette de riz nature que l'on fourre a l'interieur avec ce que l'on veut; saumon, thon,poulet.... le plus japonais reste néanmoins l'onigiri a l'umeboshi, cette prine vinaigrée quitrome avec la fierté sur tous les bento japonais.